"Ninguém caminha sem aprender a caminhar, sem aprender a fazer o caminho caminhando, refazendo e retocando o sonho pelo qual se pôs a caminhar.” Paulo Freire
13/05/2015
Sopa de letras
Exercícios para trabalhar a atenção/concentração de forma lúdica encontrando na sopa de letras as palavras solicitadas, respeitando os casos de leitura respetivos.
11/05/2015
Despacho normativo n.º 7-B/2015
O Despacho normativo n.º 7-B/2015, de 7 de maio veio introduzir algumas alterações ao Despacho n.º 5048 -B/2013, de 12 de abril, nomeadamente no regime de matrícula e frequência, no sentido de continuar a acautelar as soluções que melhor se adaptem aos interesses e necessidades dos alunos e das famílias.
Este Despacho estabelece:
- Os procedimentos da matrícula e respetiva renovação;
- As normas a observar na distribuição de crianças e alunos, constituição de turmas e período de funcionamento dos estabelecimentos de educação e de ensino.
Relativamente à educação especial, destacam-se os seguintes procedimentos / orientações emanadas do referido diploma legal:
- Art.º 3 - do ponto 2 ao ponto 6;
- Toda a redação do art.º 4;
- Toda a redação dos art.º 9 a 11;
- Toda a redação dos art.º 18 a 21;
- Toda a redação do art.º 23.
Para leitura completa, siga o link
08/05/2015
Subsídio por frequência em estabelecimento de ensino especial
Foi publicado pelo Instituto da Segurança Social o Guia Prático - Subsídio por frequência em estabelecimento de ensino especial, relativo a este ano 2015.
Nele, algumas perguntas podem ser esclarecidas, como por exemplo:
A - O que é?
B1 - Quem tem direito?
C - Como posso pedir?
...
Para aceder ao guia siga a ligação:
http://www4.seg-social.pt/documents/10152/15004/subsidio_frequencia_estabelecimento_ensino_especial
Nele, algumas perguntas podem ser esclarecidas, como por exemplo:
A - O que é?
B1 - Quem tem direito?
C - Como posso pedir?
...
Para aceder ao guia siga a ligação:
http://www4.seg-social.pt/documents/10152/15004/subsidio_frequencia_estabelecimento_ensino_especial
08/04/2015
Materiais utilizados no âmbito do Apoio Pedagógico Personalizado
Aqui partilhamos algumas ideias de materiais possíveis de construir e pôr em prática com os nossos alunos:

Nas imagens do rosto, os alunos identificam e colam os olhos, o nariz e a boca nos lugares corretos.
Associar as cores às imagens é o objetivo a alcançar com este jogo.

Nas imagens do rosto, os alunos identificam e colam os olhos, o nariz e a boca nos lugares corretos.
Neste exercício pretende-se que a criança seja capaz de identificar
as partes do corpo e construa a figura humana corretamente.
Identificar os cartões da mesma cor.
Loto para identificar os animais iguais.
Identificar o animal após a audição no computador do som do mesmo. Os sons dos animais encontram-se disponíveis no seguinte link:
Puzzle de três peças de alguns animais.
Abecedário (recurso para identificar as letras associadas às imagens).
Ficheiros de leitura funcional.
Calendário para identificar o dia, o dia da semana, o mês e o ano.
Relógio manuseável para identificar as horas.
Bom trabalho!
07/04/2015
Seminário : Educar na e para a diversidade – Tecnologias de Apoio para a Inclusão

Organizado em cinco Seminários, decorrerá entre abril e junho de 2015, em Lisboa, no auditório da Escola Sede do Centro de Formação de Escolas António Sérgio, Escola Secundária D. Dinis.
A entrada é livre e as inscrições já estão a decorrer. Para se inscrever gratuitamente, preencha o formulário de inscrição no Ciclo de Seminários.
01/03/2015
Refletir
Um curta simples e muito bem feito, que fala sobre a "técnica" de resolução de conflito da maior parte das pessoas teimosas no planeta:
centrar-se no seu próprio umbigo.
25/02/2015
Ação (in) formação"Responsabilidades Parentais e a Escola"
A referida ação conta
com a participação de um Juiz do Tribunal de Família e Menores para debate e
esclarecimento de dúvidas.
As inscrições
poderão ser efetuadas individualmente, indicando nome, entidade a que está
ligado, função/cargo, email e telefone (facultativo), enviando para o email proftutorcpcj@gmail.com ou
para a seguinte morada: CPCJ Amadora, Urbanização Villa Park, R. Ernesto Melo
Antunes, nº 8 - 4º A, até ao dia 09 de março de 2015.
13/02/2015
09/02/2015
"O sabor está na Diferença"
A CERCIOEIRAS lançou recentemente o livro “O Sabor está na Diferença” de José Maria Cambeiro, cliente do CAO (centro de atividades ocupacionais), com apoio e prefácio do Chef José Avillez.
O livro reúne várias receitas, desde biscoitos de manteiga, salame e mousse de chocolate. Utiliza as regras europeias de leitura fácil, adaptado, todas as receitas têm símbolos pictográficos que permitem uma orientação para a elaboração das receitas.
Possibilita a acessibilidade de utilização a um vasto leque de utilizadores (com e sem deficiência) e de várias faixas etárias, uma vez que se apresenta como uma ferramenta adaptada à realização da atividade de culinária. Deste modo a aprendizagem é potencializada e generalizada.
Acessível no manuseamento físico e com possibilidade de acesso digital aos jogos didáticos e impressão dos símbolos!
Gostaríamos de saber se estão interessados em ter à venda (consignação) na vossa escola o nosso livro?
PVP é de 8 euros.
Fique a conhecer o livro:
21/01/2015
Softwares educativos
Softwares educativos:
DA EMPRESA ANDITEC
Palavras Cruzadas Mágicas
O programa Palavras Cruzadas Mágicas contém quatro tipos diferentes de jogos com palavras e um editor para cada um. O programa tem quatro tipos de atividades: Palavras Cruzadas, Sopa de Letras, Juntar palavras e imagens, e letras desaparecidas. Existem perto de 800 exercícios divididos em três níveis de dificuldade e com três tamanhos. O programa tem dois editores: o Editor de Palavras que lhe permite criar novas listas de palavras utilizando novos sons, imagens, ou fotografias, e o Editor de Cruzadismos que lhe permite criar novos exercícios para todas as atividades. O programa pode ser utilizado com rato, ecrã táctil, um ou dois manípulos, ou um teclado de conceitos. Para o pré-escolar
e 1º CEB.
ABC - Programa Literacia

reconhecimento da letra inicial das palavras, para aprender a soletrar e para iniciação à escrita. O programa inclui doze atividades diferentes. O programa pode ser utilizado com rato, ecrã táctil, um ou dois manípulos, ou um teclado de conceitos. Para o pré-escolar e 1º CEB.
Continuar a Aprender Palavras
Continuar a Aprender Palavras foi desenhado para ajudar a desenvolver e praticar a introdução à literacia. Existem seis atividades diferentes: Alfabeto, Palavras e Imagens, Soletra a Palavra, Palavra a Palavra, Primeira Letra e Cruzadismo. Contém ainda um Editor que permite modificar e criar as listas de palavras utilizadas nas atividades. Deste modo poderá adaptar o conteúdo do programa às necessidades de cada utilizador. Interfaces de acesso: ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos, rato e teclado de conceitos. Acesso por seleção direta ou varrimento. Para o pré-escolar e 1º CEB.

Continuar a Aprender Matemática
O programa Continuar a Aprender Matemática foi desenhado para apoiar o treino da numeracia e a aprendizagem das horas. Estão disponíveis seis atividades diferentes: Quantos?; Números que Faltam; Memória; Mais e Menos; Que Horas São? E Comboio da Matemática. Interfaces de acesso: Ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos, Rato e Teclado de conceitos. Para o pré-escolar e 1º CEB.
1 a 100
1 a 100 é um programa que ensina os conceitos básicos da matemática. Podem ser escolhidos 5 níveis que contêm 12 exercícios diferentes. Para o pré-escolar e 1º CEB.
Aprender com os Números
As atividades do Aprender com os Números estão centradas na iniciação à Matemática. O programa

Dois a Dois
Dois a Dois é um programa com jogos de memória, onde é possível criar as suas próprias atividades. O programa contém centenas de imagens, música, sons e efeitos sonoros. Pode criar pares de acordo com as cores, formas ou imagens, em diversas categorias, como animais, plantas, instrumentos musicais, comida, mobília, bandeiras, etc. É possível também associar duas palavras que constituam um par, como opostos ou sinónimos. Após ter completado várias atividades poderá ter uma recompensa com uma "visita" a um parque de diversões. Interfaces de acesso: Ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos, Rato e Teclado de conceitos. Para o pré-escolar e 1º CEB.
Pintar 1-2-3 Pintar 1-2-3 proporciona uma experiência educativa divertida para quem gosta de pintar imagens. O programa inclui sons e animações e permite colorir mais 120 imagens, tendo mais de 400 sons a animar. Inclui 4 níveis de dificuldade, de acordo com a complexidade das imagens a pintar. Pode optar pelo modo Cópia. Interfaces de acesso: Ecrã táctil, Rato ou outro dispositivo apontador, 1 ou 2 manípulos. Para o pré-escolar e 1º CEB.
123

Acesso por seleção direta ou varrimento. Para o pré-escolar e 1º CEB.
Filiokus Consiste em 30 imagens diferentes para construir, por exemplo, através de manípulos. Quando uma figura é construída, anima-se e ouvem-se sons. Existem diversas configurações para
Vamos construir
Este jogo foi criado para pessoas que estejam a iniciar o uso de manípulos. Contém várias atividades de causa-efeito, com níveis diferentes de dificuldade. Como característico do software da Sensory, as atividades contêm muitas cores e música. Interfaces de acesso: Ecrã táctil, Rato ou outro dispositivo apontador, 1 ou 2 manípulos, Teclado de conceitos IntelliKeys, microfone (a funcionar como manípulo de som).
Jogos de Memória - Junior

Jogos de Memória - Sénior
Versão sénior dos Jogos de Memória. Ideal para utilizadores a partir dos 10 anos
Hipp! Hipp!
é um programa que consiste em seis tipos de diferentes atividades para treino de causa-efeito. Foi desenhado para despertar o interesse do utilizador por aquilo que ocorre no ecrã, treinar a noção de causa efeito, a atenção e também a utilização de manípulos. As imagens são simples e o programa destina-se a utilizadores de vários níveis etários com deficits cognitivos, sensoriais ou motores. De acordo com as capacidades do utilizador e com a evolução do mesmo, podem definir-se diversos parâmetros como a cor do fundo da atividade, as listas de imagens a utilizar em cada atividade, etc. Com o Editor do programa poderão adicionar-se fotografias, texto, som, e música, de acordo com o
que se considerar mais adequado para cada utilizador. Interfaces de acesso: ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos, rato e teclado de conceitos.
Jogos Clássicos para Manípulos
O programa Jogos Clássicos para Manípulos consiste numa coleção de 6 jogos. Pretende proporcionar entretenimento a utilizadores de manípulos, além de promover a aprendizagem e treino das técnicas de varrimento. O utilizador pode jogar sozinho, com o computador ou com um outro utilizador de varrimento ou de dispositivo apontador (ex.: rato). 6 jogos clássicos (jogo das minas, xadrez, etc.) Acesso por seleção direta ou varrimento.
MegaMix
O programa MegaMix é uma coleção de 8 atividades diferentes. Destinado para crianças entre os 3 e os 8 anos. Um livro de colorir com selos e carimbos, labirintos, uma banda de música, e muito mais! Interfaces de acesso: Ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos, Rato e Teclado de conceitos
Easy Games
O programa Easy Games consiste em 6 jogos. Estes jogos são desenhados para divertir e praticar a observação, concentração e utilização de teclas ou manípulos. O programa inicia-se com um menu de imagens, que lhe permite aceder a 6 jogos diferentes: "Mini Asteroides", "Mini Rabbits", "Mini Break", "Mini Space", e "Mini Tetris". Interfaces de acesso: Ecrã táctil, 2 manípulos, Rato e Teclado de conceitos
Labirintos 2
O Labirintos 2 é um novo programa que surge do antigo Labirintos. Este programa explora as capacidades de discriminação visual para ajudar a desenvolver a coordenação óculo-motora, bem como a orientação espacial. Os labirintos são atividades em que existe a tarefa de manobrar um objecto através de um determinado ambiente, conduzindo-o ao local de destino. Inclui 3 níveis de dificuldade. Interfaces de acesso: ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos e rato ou outro dispositivo apontador.
Pintar é Divertido
Este programa propõe uma experiência educacional divertida para todos os que gostam de pintar, incluindo animações, sons que acompanham as "pinceladas" de cor, vários modos de acesso e outras opções. Inclui 4 níveis de dificuldade, de acordo com a complexidade das imagens a pintar. Pode optar pelo modo Cópia, ou seja, para cada imagem é apresentado um modelo para copiar. A paleta das cores pode ser mais complexa (18 cores) ou mais simples (6 cores).Interfaces de acesso: Ecrã táctil.
Olha as Cores
Este programa foi desenhado para estimulação visual em pessoas com compromissos a nível cognitivo. Tem diversos tipos de atividades que podem ser adaptadas pela configuração da velocidade, tamanho, cor de fundo, etc. Estas configurações podem ser guardadas em ficheiros que poderão ser abertos posteriormente. Interfaces de acesso: Ecrã táctil e Microfone
Caleidoscópio
O Caleidoscópio é um programa para atividades de estimulação sensorial associadas à pintura criativa. Interfaces de acesso: Ecrã táctil. Rato ou outro dispositivo apontador
O Mundo das Letras
O Mundo das Letras foi concebido com o objectivo de proporcionar uma iniciação divertida da aprendizagem da leitura e da escrita, a crianças dos 4 aos 8 anos. As atividades deste programa
Jogos do Ursinho
Destina-se a promover o desenvolvimento de conhecimentos e regras básicas do dia-a-dia, explorando em alguns momentos noções de carácter matemático. O programa pode ser acedido através de rato, écran táctil, um ou dois manípulos (através de um processo de varrimento) ou ainda um teclado de conceitos como o Intellekeys.
Empresa Electrosertec: COMPENSAR
Os Jogos da Mimocas
âmbito das diferentes características de processamento de informação, num ambiente interativo multimédia. O software em questão permite ainda promover, como efeito secundário, a motivação para tarefas de mesa que são consideradas exigentes e monótonas. De uma maneira geral, "Os Jogos da Mimocas" podem ser utilizados em atividades pedagógicas que pretendem: desenvolver a compreensão semântica, através do aumento do vocabulário compreensivo e expressivo e da realização de classificações; desenvolver a leitura, através da discriminação e memorização visual;
desenvolver a consciência corporal, através da orientação espacial e identificação sexual; desenvolver a discriminação auditiva, através da discriminação de sons familiares e diferenciados; desenvolver a memória visual, através da identificação e memorização visual de itens que podem eventualmente ser palavras; desenvolver o raciocínio sequencial, através da organização de ideias e compreensão de acontecimentos segundo a evolução no tempo; aumentar o léxico e promover o desenvolvimento da gramática através da utilização de verbos, elementos de ligação e pronomes pessoais na frase. "Os Jogos da Mimocas" foram concebidos para serem utilizados no acompanhamento de crianças com necessidades educativas especiais, portadoras de Trissomia 21, podendo ser utilizados por todas as
crianças até aos 6/7 anos de idade.
Aprender com a Mimocas
Apresenta fichas de atividade em progressão de dificuldade, divididas em pequenos passos, com concretização e exemplos, o que permite a sua adequação para crianças com necessidades educativas. Foram definidos 6 grupos de atividades com os respectivos objectivos específicos:
Identificação, Comparação, Categorização, Correspondência, Leitura, Fonética, Silabação e Escrita. O tutor pode aceder aos objectivos de cada subcategoria e imprimir as fichas para trabalho com lápis. Para crianças com necessidades educativas, estão disponíveis fichas de recorte que permitem
que o aluno cole a resposta, como alternativa à escrita. As imagens utilizadas para apoiar visualmente as atividades, foram retiradas do software educativo “Os Jogos da Mimocas”.
O Bicho da Conta
Apresenta fichas de atividade em progressão de dificuldade, divididas em pequenos passos, com concretização e exemplos, o que permite a sua adequação para crianças com necessidades educativas. Foram definidos 6 grupos de atividades: Idade Precoce (Subcategorias: Contar, Formas e Cores; Igual e Diferente, Tamanho e Nome dos Números); Números de 1 a 5 (Subcategorias: Contagem, Quantidade, Somar, Tirar e Ordinal); Números de 1 a 10 (Subcategorias: Contagem, Quantidade, Somar, Tirar e Ordinal); Compôr e Decompôr Números; Padrões de Números e Tabelas de
Adição. O tutor pode aceder aos objectivos de cada subcategoria e imprimir as fichas para trabalho com lápis. Para crianças com necessidades educativas, estão disponíveis fichas de recorte que permitem que o aluno cole a resposta, como alternativa à escrita. As imagens utilizadas para apoiar visualmente as atividades, foram retiradas do software educativo “Os Números da Mimocas”.
Oficina dos Gestos
O CD desenvolvido por esta equipa pretende reunir um conjunto de gestos simbólicos adaptados de outros sistemas e recolhidos no terreno através da experiência dos terapeutas nacionais, técnicos da APPT21 e dos pais e familiares de crianças portadoras de T21. O gesto funcional é utilizado de forma sistemática na intervenção com portadores de Trissomia 21 e é considerado como uma fase importante de transição para a fala em idade muito precoce. Esta aplicação permite a impressão de uma listagem de gestos que pode ser utilizada durante uma avaliação formal por qualquer técnico de educação. Este conjunto contém gestos naturais e funcionais (qualquer interlocutor compreende o
gesto efectuado pela criança) outros são simbólicos, não reenviando diretamente para o conceito a transmitir. O software disponibiliza três línguas (português, inglês e castelhano).
Os Números da Mimocas
Todas as crianças podem apresentar dificuldades na aprendizagem de conceitos numéricos por: limitação do raciocínio abstracto, da generalização, memória de trabalho limitada, dificuldade em recordar a informação retida na memória a longo prazo, baixa capacidade de atenção. O software em questão foi especialmente desenvolvimento para crianças com dificuldades na aprendizagem dos
correspondência um-a-um, identificação de números, categorização e padrões. O segundo e terceiro grupos, têm como objectivo trabalhar os números de 1 a 5 e de 1 a 10. Foram definidas atividades para identificar quantidades, nomeação de números, contagem crescente e decrescente, combinar igual quantidade, compreender os princípios da adição e subtração, construir escadas de números, memória rápida de números e quantidade entre outras, corresponder números e quantidade, entre outras.
Empresa CNOTINFOR:
Pen Incluir +1 PEN USB com recursos específicos para as Necessidades Educativas Especiais.
Esta pen inclui: Livro em formato PDF
"As TIC em Ambientes Educativos Especiais", da autoria de Simone Ferreira e Sofia Reis; Histórias animadas paradesenvolvimento de competências básicas com interface simplificado, compatíveis com teclado de conceitos; Canções nfantis animadas; Ambiente de aprendizagem feito no Escrita com Símbolos com atividades para Ouvir Música e Ouvir istórias; Pasta Recursos com diversas imagens e sons, organizadas nas seguintes temáticas: animais, comida, natureza edificios pessoas, letras, mundo, números e transportes. Esta pasta corresponde à Pasta Apoio normalmente tilizada nas formações realizadas pelo Centro de Formação Cnoti. Nota: Para poder utilizar o Ambiente de
aprendizagem feito no Escrita com Símbolos deverá ter este software instalado no computador Faixa etária: 4 aos 10anos. Nível de ensino: pré-escolar | 1º ciclo .
IMAGINA
AVENTURAS 2 - 2ª edição
Esta é a nova versão do Aventuras 2, um ambiente aberto para a aprendizagem da leitura e da escrita com 3 opções
Caderno, Temas e Jogos. Foi especialmente desenhado para uma utilização inclusiva. Software aberto: Cada aluno constroi seu próprio portfólio com palavras, sílabas, frases, desenhos, sons e histórias. Jogos interativos deaprendizagem criados automaticamente a partir dos conteúdos introduzidos. Temas com casos especiais de leitura e provérbios. O professor/educador pode preparar e organizar novas atividades de leitura e escrita. Acessibilidades: Totalmente configurável para responder às potencialidades de cada utilizador. Gravação da própria voz melhorado.
Opção de varrimento. Utilização de comutadores e teclados de conceitos. Inclui sintetizador de voz em Português Pré-escolar e 1º ciclo
FLORESTA MÁGICA 2
Ambiente aberto com cenários, personagens e sons que permite criar e modificar jogos, utilizando regras construídas a partir de uma linguagem iconográfica simples. Competências: Imaginação, criatividade e pensamento formal; Orientação espacial e temporal; Compreensão de sistemas baseados em regras; Estratégias de antecipação e previsão de resultados; Resolução de problemas; Pensamento lógico-matemático; Trabalho em grupo; Competências sociais e de comunicação; Acessibilidades: Depende do rato ou de um periférico com as mesmas funcionalidades. Preparado
para utilizar sintetizador de voz. pré-escolar e 1º ciclo
JÁ ESTÁ 2
Esta nova versão do Já Está é um software transversal às várias áreas do curriculum da educação pré-escolar e do 1º ciclo: Estudo do Meio, Matemática, Língua Portuguesa. É uma ferramenta simples,
TOBIAS, O PALHAÇO Destinado a crianças dos 4 aos 8 anos, este software permite uma aprendizagem através de atividades lúdicas, com base em cinco jogos: Caras divertidas, Carteiro, Gelados, Blocos de Construção e Jardim de Morangos. As atividades propostas são realmente interativas e têm vários níveis de dificuldade, animações e mensagens faladas.
Acessibilidades: Inclui voz falada. Depende do rato ou de um periférico com as mesmas funcionalidades.
DRAGÕES E COMPANHIA
Um conceito totalmente inovador e um conjunto rico e variado de cenários, objetos, sons e personagens para criar jogos onde o limite é a imaginação e originalidade do autor. De forma intuitiva e versátil, os jovens conseguem criar os seus próprios jogos, onde a estratégia, a resolução de problemas, a criatividade e o raciocínio lógico são fundamentais.
Acessibilidades: Depende do rato ou de um periférico com as mesmas funcionalidades. Inclui sintetizador de voz em Português Europeu (Amália)4º ano do 1º ciclo, 2º e 3º ciclos
ILHA DAS ALGAS MÁGICAS
Um jogo de aventuras destinado a crianças e jovens entre os 8 e os 14 anos. Aborda de forma lúdica e didática o tema dos Direitos Humanos. Toda a ação se desenvolve num ambiente de ilha deserta na qual o jogador é convidado a vencer vários obstáculos e vários desafios. Para poder superá-los e terminar a sua aventura, será essencial a sua tolerância, a sua compreensão para com os outros e o espírito de entre ajuda. No papel de Laura, o jogador tem ao seu dispor diversas ferramentas e formas de dialogar com as várias personagens que encontra ao longo da ilha. Dessas escolhas dependerá chegar ou não ao fim do jogo. Em anexo ao CD encontra-se um pequeno livro com propostas de atividades para trabalhar os Direitos Humanos em sala de aula. Acessibilidades: Depende do rato ou de um periférico com as mesmas funcionalidades Inclui voz falada. 1º, 2º e 3º ciclos
COMUNICAR COM SÍMBOLOS
O Comunicar com Símbolos é a ferramenta ideal para escrever texto ilustrado com símbolos indicado para todos os utilizadores que precisem de desenvolver as suas competências básicas em leitura e escrita e todos os que usam os símbolos como apoio à comunicação e linguagem. Ferramenta
emuladores de teclado, teclados de conceitos e comutadores (switches). Síntese de voz em Português EuropeuTodos os níveis de escolaridade.
IMAGINA, CRIA E CONSTRÓI
Representa um novo conceito de software educativo integrado, versátil, acessível, “sem soleira, nem tecto”. É um software transversal a todo o curriculum, que permite integrar recursos multimédia em projetos que podem ser publicados na Internet. Funcionalidades: Pintura e animação. Composição musical. Apresentações multimédia integradas. Criação de aplicações autoexecutáveis. Múltiplas
INVENTO 2
O inVento 2 é uma ferramenta de edição para construir e imprimir cartazes, folhetos, livros, materiais pedagógicos e quadros de comunicação de uma forma simples e rápida. Potencialidades: Ler tudo o que está escrito, com o sintetizador de voz em Português Europeu (Madalena). Escrever texto ilustrado por símbolos. Utilizar balões de fala.
Aceder a uma galeria com mais de 1.500 imagens para ilustrar os trabalhos realizados. Usar mais de 1 0.000 símbolos coloridos e a preto e branco. Utilizar qualquer imagem que esteja gravada no computador. Imprimir os trabalhos realizados em qualquer formato: A5, A4, A3 ou livro pronto a dobrar. pré-escolar, 1º, 2º e 3º ciclos, secundário
Subscrever:
Mensagens (Atom)