21/01/2015

Softwares educativos


Softwares educativos:


DA EMPRESA ANDITEC

Palavras Cruzadas Mágicas
 O programa Palavras Cruzadas Mágicas contém quatro tipos diferentes de jogos com palavras e um editor para cada um. O programa tem quatro tipos de atividades: Palavras Cruzadas, Sopa de Letras, Juntar palavras e imagens, e letras desaparecidas. Existem perto de 800 exercícios divididos em três níveis de dificuldade e com três tamanhos. O programa tem dois editores: o Editor de Palavras que lhe permite criar novas listas de palavras utilizando novos sons, imagens, ou fotografias, e o Editor de Cruzadismos que lhe permite criar novos exercícios para todas as atividades. O programa pode ser utilizado com rato, ecrã táctil, um ou dois manípulos, ou um teclado de conceitos. Para o pré-escolar
e 1º CEB.




ABC - Programa Literacia
 ABC é um programa concebido para ensinar as letras do alfabeto de um modo divertido. Poderá servir para o
reconhecimento da letra inicial das palavras, para aprender a soletrar e para iniciação à escrita. O programa inclui doze atividades diferentes. O programa pode ser utilizado com rato, ecrã táctil, um ou dois manípulos, ou um teclado de conceitos. Para o pré-escolar e 1º CEB.




Letras e Palavras O programa Letras e Palavras contém uma coleção de 21 atividades diferentes desenvolvidas para a linguagem e literacia. As atividades foram desenhadas para o reconhecimento de letras e palavras. Este programa pode ser utilizado em várias línguas, sendo também apropriado para o ensino básico da língua inglesa. O programa contém um Editor que permite ao professor ou educador introduzir novas listas de palavras, possibilitando atividades personalizadas e de acordo com os objectivos propostos para cada aluno. Acesso por seleção direta ou varrimento. Para o pré-escolar e 1ºCEB.



Continuar a Aprender Palavras
Continuar a Aprender Palavras foi desenhado para ajudar a desenvolver e praticar a introdução à literacia. Existem seis atividades diferentes: Alfabeto, Palavras e Imagens, Soletra a Palavra, Palavra a Palavra, Primeira Letra e Cruzadismo. Contém ainda um Editor que permite modificar e criar as listas de palavras utilizadas nas atividades. Deste modo poderá adaptar o conteúdo do programa às necessidades de cada utilizador. Interfaces de acesso: ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos, rato e teclado de conceitos. Acesso por seleção direta ou varrimento. Para o pré-escolar e 1º CEB.

Continuar a Aprender Matemática
O programa Continuar a Aprender Matemática foi desenhado para apoiar o treino da numeracia e a aprendizagem das horas. Estão disponíveis seis atividades diferentes: Quantos?; Números que Faltam; Memória; Mais e Menos; Que Horas São? E Comboio da Matemática. Interfaces de acesso: Ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos, Rato e Teclado de conceitos. Para o pré-escolar e 1º CEB.

1 a 100
 1 a 100 é um programa que ensina os conceitos básicos da matemática. Podem ser escolhidos 5 níveis que contêm 12 exercícios diferentes. Para o pré-escolar e 1º CEB.

Aprender com os Números
As atividades do Aprender com os Números estão centradas na iniciação à Matemática. O programa ensina a contar até 9 através de 9 atividades diferentes. Inclui a possibilidade de escolher entre 3 níveis de dificuldade. Para o pré-escolar e 1º CEB.



Dois a Dois
Dois a Dois é um programa com jogos de memória, onde é possível criar as suas próprias atividades. O programa contém centenas de imagens, música, sons e efeitos sonoros. Pode criar pares de acordo com as cores, formas ou imagens, em diversas categorias, como animais, plantas, instrumentos musicais, comida, mobília, bandeiras, etc. É possível também associar duas palavras que constituam um par, como opostos ou sinónimos. Após ter completado várias atividades poderá ter uma recompensa com uma "visita" a um parque de diversões. Interfaces de acesso: Ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos, Rato e Teclado de conceitos. Para o pré-escolar e 1º CEB.

Pintar 1-2-3 Pintar 1-2-3 proporciona uma experiência educativa divertida para quem gosta de pintar imagens. O programa inclui sons e animações e permite colorir mais 120 imagens, tendo mais de 400 sons a animar. Inclui 4 níveis de dificuldade, de acordo com a complexidade das imagens a pintar. Pode optar pelo modo Cópia. Interfaces de acesso: Ecrã táctil, Rato ou outro dispositivo apontador, 1 ou 2 manípulos. Para o pré-escolar e 1º CEB.

123
O programa 123 tem 10 atividades para praticar. O programa 123 tem 10 atividades para praticar e reforçar as noções e conceitos da utilização dos números até 20. Poderá praticar as operações de adição e subtração com a ajuda de muitas animações, música e surpresas! Este programa adequa-se ao ensino da matemática no ensino pré-escolar. As definições do programa podem ser alteradas para cada aluno. Atividades: O Gato e o Rato, A Árvore, O Ursinho, Conta e Pinta, Conta diferentes Objetos, Focas e Pinguins, Balões, Fundo do Mar, Números Animados, Conta os Objetos.
Acesso por seleção direta ou varrimento. Para o pré-escolar e 1º CEB.




Filiokus Consiste em 30 imagens diferentes para construir, por exemplo, através de manípulos. Quando uma figura é construída, anima-se e ouvem-se sons. Existem diversas configurações para Software Filiokusajustar o programa às necessidades de cada utilizador. Interfaces de acesso: Ecrã táctil e Manípulo.

Vamos construir
Este jogo foi criado para pessoas que estejam a iniciar o uso de manípulos. Contém várias atividades de causa-efeito, com níveis diferentes de dificuldade. Como característico do software da Sensory, as atividades contêm muitas cores e música. Interfaces de acesso: Ecrã táctil, Rato ou outro dispositivo apontador, 1 ou 2 manípulos, Teclado de conceitos IntelliKeys, microfone (a funcionar como manípulo de som).

Jogos de Memória - Junior
 O Jogos de Memória foram desenvolvidos por psicólogos e técnicos de educação. O programa Jogos de Memória é um programa de treino que tem como objectivo melhorar o treino da memória de trabalho, em crianças e adultos com dificuldades de concentração ou TDAH (Transtorno do Deficit de Atenção com Hiperatividade). A memória de trabalho é uma função fundamental e necessária para poder realizar diversas atividades mentais, como ler, fazer cálculos matemáticos, resolver problemas. Com uma boa memória de trabalho podemos gerir melhor a concentração, uma coisa fundamental para pessoas com TDAH. O software inclui 9 tarefas de treino de memória: 5 tarefas visuais-espaciais e 4 tarefas espaciais-verbais. O nível de dificuldade é automaticamente e continuamente adaptado ao desempenho do utilizador. O Jogos de Memória contém instruções auditivas. . O software é neutro em género e as ferramentas de administração apresentam um formato “amigo do utilizador”, sendo fácil adaptar o programa às necessidades de cada utilizador. O Jogos de Memória permite aos pais ou técnicos administrarem o treino. O software pode ser usado por diversos utilizadores dentro da própria instituição. O Jogos de Memória oferecem um sistema de recompensas externa e interna. Ideal para crianças com idades entre os 5 e os 10 anos de idade.

Jogos de Memória - Sénior
Versão sénior dos Jogos de Memória. Ideal para utilizadores a partir dos 10 anos

Hipp! Hipp!
é um programa que consiste em seis tipos de diferentes atividades para treino de causa-efeito. Foi desenhado para despertar o interesse do utilizador por aquilo que ocorre no ecrã, treinar a noção de causa efeito, a atenção e também a utilização de manípulos. As imagens são simples e o programa destina-se a utilizadores de vários níveis etários com deficits cognitivos, sensoriais ou motores. De acordo com as capacidades do utilizador e com a evolução do mesmo, podem definir-se diversos parâmetros como a cor do fundo da atividade, as listas de imagens a utilizar em cada atividade, etc. Com o Editor do programa poderão adicionar-se fotografias, texto, som, e música, de acordo com o
que se considerar mais adequado para cada utilizador. Interfaces de acesso: ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos, rato e teclado de conceitos.

Jogos Clássicos para Manípulos
O programa Jogos Clássicos para Manípulos consiste numa coleção de 6 jogos. Pretende proporcionar entretenimento a utilizadores de manípulos, além de promover a aprendizagem e treino das técnicas de varrimento. O utilizador pode jogar sozinho, com o computador ou com um outro utilizador de varrimento ou de dispositivo apontador (ex.: rato). 6 jogos clássicos (jogo das minas, xadrez, etc.) Acesso por seleção direta ou varrimento.

MegaMix
O programa MegaMix é uma coleção de 8 atividades diferentes. Destinado para crianças entre os 3 e os 8 anos. Um livro de colorir com selos e carimbos, labirintos, uma banda de música, e muito mais! Interfaces de acesso: Ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos, Rato e Teclado de conceitos

Easy Games
O programa Easy Games consiste em 6 jogos. Estes jogos são desenhados para divertir e praticar a observação, concentração e utilização de teclas ou manípulos. O programa inicia-se com um menu de imagens, que lhe permite aceder a 6 jogos diferentes: "Mini Asteroides", "Mini Rabbits", "Mini Break", "Mini Space", e "Mini Tetris". Interfaces de acesso: Ecrã táctil, 2 manípulos, Rato e Teclado de conceitos

Labirintos 2
O Labirintos 2 é um novo programa que surge do antigo Labirintos. Este programa explora as capacidades de discriminação visual para ajudar a desenvolver a coordenação óculo-motora, bem como a orientação espacial. Os labirintos são atividades em que existe a tarefa de manobrar um objecto através de um determinado ambiente, conduzindo-o ao local de destino. Inclui 3 níveis de dificuldade. Interfaces de acesso: ecrã táctil, 1 ou 2 manípulos e rato ou outro dispositivo apontador.

Pintar é Divertido
Este programa propõe uma experiência educacional divertida para todos os que gostam de pintar, incluindo animações, sons que acompanham as "pinceladas" de cor, vários modos de acesso e outras opções. Inclui 4 níveis de dificuldade, de acordo com a complexidade das imagens a pintar. Pode optar pelo modo Cópia, ou seja, para cada imagem é apresentado um modelo para copiar. A paleta das cores pode ser mais complexa (18 cores) ou mais simples (6 cores).Interfaces de acesso: Ecrã táctil.

Olha as Cores
 Este programa foi desenhado para estimulação visual em pessoas com compromissos a nível cognitivo. Tem diversos tipos de atividades que podem ser adaptadas pela configuração da velocidade, tamanho, cor de fundo, etc. Estas configurações podem ser guardadas em ficheiros que poderão ser abertos posteriormente. Interfaces de acesso: Ecrã táctil e Microfone


Caleidoscópio
O Caleidoscópio é um programa para atividades de estimulação sensorial associadas à pintura criativa. Interfaces de acesso: Ecrã táctil. Rato ou outro dispositivo apontador

O Mundo das Letras
O Mundo das Letras foi concebido com o objectivo de proporcionar uma iniciação divertida da aprendizagem da leitura  e da escrita, a crianças dos 4 aos 8 anos. As atividades deste programa possuem um design que facilita a atenção e a concentração das crianças durante a realização das mesmas e devem ser feitas sob orientação de um pedagogo, terapeuta ou até mesmo dos pais, ajudando na aquisição de vocabulário e no desenvolvimento da literacia.

Jogos do Ursinho
Destina-se a promover o desenvolvimento de conhecimentos e regras básicas do dia-a-dia, explorando em alguns  momentos noções de carácter matemático. O programa pode ser acedido através de rato, écran táctil, um ou dois  manípulos (através de um processo de varrimento) ou ainda um teclado de conceitos como o Intellekeys.


Empresa Electrosertec: COMPENSAR

Os Jogos da Mimocas
 Alia a educação e o entretenimento, aumenta a motivação para a aprendizagem e é adequado para todas as crianças. Contemplando itens essencialmente funcionais e adequados ao início da faixa etária a que se dirige (18 meses), introduz uma metodologia baseada no processamento e na memória visual: Introduz ainda a leitura como suporte visual da palavra oral para a promoção do desenvolvimento da linguagem compreensiva e expressiva, e concretiza a metodologia utilizada pelas principais Associações e Fundações ligadas às perturbações do Desenvolvimento, nomeadamente no
âmbito das diferentes características de processamento de informação, num ambiente interativo multimédia. O software em questão permite ainda promover, como efeito secundário, a motivação para tarefas de mesa que são consideradas exigentes e monótonas. De uma maneira geral, "Os Jogos da Mimocas" podem ser utilizados em atividades pedagógicas que pretendem: desenvolver a compreensão semântica, através do aumento do vocabulário compreensivo e expressivo e da realização de classificações; desenvolver a leitura, através da discriminação e memorização visual;
desenvolver a consciência corporal, através da orientação espacial e identificação sexual; desenvolver a discriminação auditiva, através da discriminação de sons familiares e diferenciados; desenvolver a memória visual, através da identificação e memorização visual de itens que podem eventualmente ser palavras; desenvolver o raciocínio sequencial, através da organização de ideias e compreensão de acontecimentos segundo a evolução no tempo; aumentar o léxico e promover o desenvolvimento da gramática através da utilização de verbos, elementos de ligação e pronomes pessoais na frase. "Os Jogos da Mimocas" foram concebidos para serem utilizados no acompanhamento de crianças com necessidades educativas especiais, portadoras de Trissomia 21, podendo ser utilizados por todas as
crianças até aos 6/7 anos de idade.


Aprender com a Mimocas
 Apresenta fichas de atividade em progressão de dificuldade, divididas em pequenos passos, com concretização e  exemplos, o que permite a sua adequação para crianças com necessidades educativas. Foram definidos 6 grupos de atividades com os respectivos objectivos específicos:   
 Identificação, Comparação, Categorização, Correspondência, Leitura, Fonética, Silabação e Escrita. O tutor pode aceder aos objectivos de cada subcategoria e imprimir as fichas para trabalho com lápis. Para crianças com necessidades educativas, estão disponíveis fichas de recorte que permitem
que o aluno cole a resposta, como alternativa à escrita. As imagens utilizadas para apoiar visualmente as atividades, foram retiradas do software educativo “Os Jogos da Mimocas”.

O Bicho da Conta
Apresenta fichas de atividade em progressão de dificuldade, divididas em pequenos passos, com concretização e exemplos, o que permite a sua adequação para crianças com necessidades educativas. Foram definidos 6 grupos de atividades: Idade Precoce (Subcategorias: Contar, Formas e Cores; Igual e Diferente, Tamanho e Nome dos Números); Números de 1 a 5 (Subcategorias: Contagem, Quantidade, Somar, Tirar e Ordinal); Números de 1 a 10 (Subcategorias: Contagem, Quantidade, Somar, Tirar e Ordinal); Compôr e Decompôr Números; Padrões de Números e Tabelas de
Adição. O tutor pode aceder aos objectivos de cada subcategoria e imprimir as fichas para trabalho com lápis. Para crianças com necessidades educativas, estão disponíveis fichas de recorte que permitem que o aluno cole a resposta, como alternativa à escrita. As imagens utilizadas para apoiar visualmente as atividades, foram retiradas do software educativo “Os Números da Mimocas”.

Oficina dos Gestos
O CD desenvolvido por esta equipa pretende reunir um conjunto de gestos simbólicos adaptados de outros sistemas e recolhidos no terreno através da experiência dos terapeutas nacionais, técnicos da APPT21 e dos pais e familiares de crianças portadoras de T21. O gesto funcional é utilizado de forma sistemática na intervenção com portadores de Trissomia 21 e é considerado como uma fase importante de transição para a fala em idade muito precoce. Esta aplicação permite a impressão de uma listagem de gestos que pode ser utilizada durante uma avaliação formal por qualquer técnico de educação. Este conjunto contém gestos naturais e funcionais (qualquer interlocutor compreende o
gesto efectuado pela criança) outros são simbólicos, não reenviando diretamente para o conceito a transmitir. O software disponibiliza três línguas (português, inglês e castelhano).

Os Números da Mimocas
Todas as crianças podem apresentar dificuldades na aprendizagem de conceitos numéricos por: limitação do raciocínio abstracto, da generalização, memória de trabalho limitada, dificuldade em recordar a informação retida na memória a  longo prazo, baixa capacidade de atenção. O software em questão foi especialmente desenvolvimento para crianças com dificuldades na aprendizagem dos conceitos numéricos mas pode e deve ser utilizado por todas as crianças em idade pré-escolar e 1ºano do 1º ciclo, como estratégia de apoio ao currículo. O primeiro grupo tem como objectivo  promover as competências pré-numéricas e a linguagem matemática: conceito de quantidade, tamanho,
correspondência um-a-um, identificação de números, categorização e padrões. O segundo e terceiro grupos, têm como objectivo trabalhar os números de 1 a 5 e de 1 a 10. Foram definidas atividades para identificar quantidades, nomeação de números, contagem crescente e decrescente, combinar igual quantidade, compreender os princípios da adição e subtração, construir escadas de números, memória rápida de números e quantidade entre outras, corresponder números e quantidade, entre outras.



Empresa CNOTINFOR:

Pen Incluir +1 PEN USB com recursos específicos para as Necessidades Educativas Especiais.
Esta pen inclui: Livro em formato PDF

"As TIC em Ambientes Educativos Especiais", da autoria de Simone Ferreira e Sofia Reis; Histórias animadas paradesenvolvimento de competências básicas com interface simplificado, compatíveis com teclado de conceitos; Canções nfantis animadas; Ambiente de aprendizagem feito no Escrita com Símbolos com atividades para Ouvir Música e Ouvir istórias; Pasta Recursos com diversas imagens e sons, organizadas nas seguintes temáticas: animais, comida, natureza edificios pessoas, letras, mundo, números e transportes. Esta pasta corresponde à Pasta Apoio normalmente tilizada nas formações realizadas pelo Centro de Formação Cnoti. Nota: Para poder utilizar o Ambiente de
aprendizagem feito no Escrita com Símbolos deverá ter este software instalado no computador Faixa etária: 4 aos 10anos. Nível de ensino: pré-escolar | 1º ciclo .

IMAGINA
AVENTURAS 2 - 2ª edição
 Esta é a nova versão do Aventuras 2, um ambiente aberto para a aprendizagem da leitura e da escrita com 3 opções
Aventuras 2
Caderno, Temas e Jogos. Foi especialmente desenhado para uma utilização inclusiva. Software aberto: Cada aluno constroi seu próprio portfólio com palavras, sílabas, frases, desenhos, sons e histórias. Jogos interativos deaprendizagem criados automaticamente a partir dos conteúdos introduzidos. Temas com casos especiais de leitura e  provérbios. O professor/educador pode preparar e organizar novas atividades de leitura e escrita. Acessibilidades:  Totalmente configurável para responder às potencialidades de cada utilizador. Gravação da própria voz melhorado.
Opção de varrimento. Utilização de comutadores e teclados de conceitos. Inclui sintetizador de voz em Português Pré-escolar e 1º ciclo

FLORESTA MÁGICA 2
Ambiente aberto com cenários, personagens e sons que permite criar e modificar jogos, utilizando regras construídas a  partir de uma linguagem iconográfica simples. Competências: Imaginação, criatividade e pensamento formal;  Orientação espacial e temporal; Compreensão de sistemas baseados em regras; Estratégias de antecipação e previsão  de resultados; Resolução de problemas; Pensamento lógico-matemático; Trabalho em grupo; Competências sociais e  de comunicação; Acessibilidades: Depende do rato ou de um periférico com as mesmas funcionalidades. Preparado
para utilizar sintetizador de voz. pré-escolar e 1º ciclo

JÁ ESTÁ 2
 Esta nova versão do Já Está é um software transversal às várias áreas do curriculum da educação pré-escolar e do 1º ciclo: Estudo do Meio, Matemática, Língua Portuguesa. É uma ferramenta simples, Já Está 2única e multidisciplinar, adequada ao trabalho em sala de aula e em ATL. Possui quatro aplicações (Escrever, Contar, Gráficos e Desenhar) interligadas através sendo que as atividades se omplementam entre si. Competências: Autonomia e criatividade; Recolha, organização, registo de informação, contagens e gráficos; Motricidade fina. Acessibilidade: Inclui voz falada e sintetizador de voz em Português Europeu; Depende do rato ou de um periférico com as mesmas funcionalidades.

TOBIAS, O PALHAÇO Destinado a crianças dos 4 aos 8 anos, este software permite uma aprendizagem através de atividades lúdicas, com  base em cinco jogos: Caras divertidas, Carteiro, Gelados, Blocos de Construção e Jardim de Morangos. As atividades propostas são realmente interativas e têm vários níveis de dificuldade, animações e mensagens faladas.
Acessibilidades: Inclui voz falada. Depende do rato ou de um periférico com as mesmas funcionalidades.


DRAGÕES E COMPANHIA
Um conceito totalmente inovador e um conjunto rico e variado de cenários, objetos, sons e personagens para criar jogos  onde o limite é a imaginação e originalidade do autor. De forma intuitiva e versátil, os jovens conseguem criar os seus  próprios jogos, onde a estratégia, a resolução de problemas, a criatividade e o raciocínio lógico são fundamentais.Dragões e Companhia
Acessibilidades: Depende do rato ou de um periférico com as mesmas funcionalidades. Inclui sintetizador de voz em  Português Europeu (Amália)4º ano do 1º ciclo, 2º e 3º ciclos

ILHA DAS ALGAS MÁGICAS
Um jogo de aventuras destinado a crianças e jovens entre os 8 e os 14 anos. Aborda de forma lúdica e didática o tema  dos Direitos Humanos. Toda a ação se desenvolve num ambiente de ilha deserta na qual o jogador é convidado a  vencer vários obstáculos e vários desafios. Para poder superá-los e terminar a sua aventura, será essencial a sua  tolerância, a sua compreensão para com os outros e o espírito de entre ajuda. No papel de Laura, o jogador tem ao seu  dispor diversas ferramentas e formas de dialogar com as várias personagens que encontra ao longo da ilha. Dessas  escolhas dependerá chegar ou não ao fim do jogo. Em anexo ao CD encontra-se um pequeno livro com propostas de  atividades para trabalhar os Direitos Humanos em sala de aula. Acessibilidades: Depende do rato ou de um periférico  com as mesmas funcionalidades Inclui voz falada. 1º, 2º e 3º ciclos

COMUNICAR COM SÍMBOLOS
O Comunicar com Símbolos é a ferramenta ideal para escrever texto ilustrado com símbolos indicado para todos os utilizadores que precisem de desenvolver as suas competências básicas em leitura e escrita e todos os que usam os  símbolos como apoio à comunicação e linguagem. Ferramenta inclusiva de Comunicação Aumentativa e Alternativa em Português, com os símbolos SPC (símbolos pictográficos para a comunicação) e REBUS (escrita pictográfica utilizada  na Suméria). Acessibilidades: Múltiplas opções de varrimento e completa integração com emuladores de rato,
emuladores de teclado, teclados de conceitos e comutadores (switches). Síntese de voz em Português EuropeuTodos os níveis de escolaridade.

IMAGINA, CRIA E CONSTRÓI
Representa um novo conceito de software educativo integrado, versátil, acessível, “sem soleira, nem tecto”. É um  software transversal a todo o curriculum, que permite integrar recursos multimédia em projetos que podem ser  publicados na Internet. Funcionalidades: Pintura e animação. Composição musical. Apresentações multimédia  integradas. Criação de aplicações autoexecutáveis. Múltiplas Imagina, cria e constróifuncionalidades que abrem os horizontes da criatividade e  integram diversas áreas de aprendizagem de forma estimulante. Utilização de síntese de voz. Interface intuitivo e de  manipulação direta Publicação direta na Internet. Editor de música. Editor de imagens. 2º e 3º ciclos, secundário.

INVENTO 2
 O inVento 2 é uma ferramenta de edição para construir e imprimir cartazes, folhetos, livros, materiais pedagógicos e quadros de comunicação de uma forma simples e rápida. Potencialidades: Ler tudo o que está escrito, com o sintetizador de voz em Português Europeu (Madalena). Escrever texto ilustrado por símbolos. Utilizar balões de fala.
Aceder a uma galeria com mais de 1.500 imagens para ilustrar os trabalhos realizados. Usar mais de 1 0.000 símbolos coloridos e a preto e branco. Utilizar qualquer imagem que esteja gravada no computador. Imprimir os trabalhos realizados em qualquer formato: A5, A4, A3 ou livro pronto a dobrar. pré-escolar, 1º, 2º e 3º ciclos, secundário